puesto que al agregar M al lado derecho de una restricción se obtiene el efecto de eliminarla, ya que cualquier solución que satisfaga las otras restricciones del problema automáticamente cumplirá está. (Dicha formulación supone que el conjunto de soluciones factibles del problema completo es un conjunto acotado y que M es lo suficientemente grande para que no elimine ninguna de esas soluciones factibles.) Esta formulación es equivalente al conjunto de restricciones
domingo, 31 de mayo de 2015
Restricciones de una u otra (I)
puesto que al agregar M al lado derecho de una restricción se obtiene el efecto de eliminarla, ya que cualquier solución que satisfaga las otras restricciones del problema automáticamente cumplirá está. (Dicha formulación supone que el conjunto de soluciones factibles del problema completo es un conjunto acotado y que M es lo suficientemente grande para que no elimine ninguna de esas soluciones factibles.) Esta formulación es equivalente al conjunto de restricciones
sábado, 30 de mayo de 2015
Otras posibilidades de formulación con variables binarias
Este tipo de situación surge cuando la formulación original del problema se ajusta a un problema de programación entera o a uno de programación lineal, excepto por cierta diferencias menores que incluyen relaciones combinatorias en el modelo. Al expresar estas relaciones en términos de preguntas cuya respuesta debe ser sí o no, se pueden introducir variables binarias auxiliares en el modelo que representan estas decisiones de sí o no. Al introducir estas variables el problema de reducir a uno de programación entera mixta (o pura si toda las variables originales también estan restringidas a valores enteros).
En seguida se presentan algunos casos que se pueden formular con este enfoque, en donde las xj denotan las variables originales del problema (pueden ser variables continuas o enteras), y las yi denotan las variables auxiliares introducidas para la reformulación.
viernes, 29 de mayo de 2015
Programación Entera: Ejemplo Prototipo (III)
jueves, 28 de mayo de 2015
Programación Entera: Ejemplo Prototipo (II)
x3 + x4 ≤ 1
Lo que es más, las decisiones 3 y 4 son decisiones contingentes porque se toman como resultado de las decisiones 1 y 2, respectivamente (la compañia consideraría la construcción de un almacén en una ciudad sólo si la nueva fábrica va a estar ahí). Esta contingencia se toma en cuenta mediante las restricciones:
miércoles, 27 de mayo de 2015
Programación Entera: Ejemplo Prototipo (I)
Aun cuando este problema es tan pequeño que se puede resolver rápido por simple inspección (construir fábricas en ambas ciudades pero ningún almacén), se formulará el modelo de programación entera con propósitos ilustrativos. Todas las variables de decisión tienen forma binaria.
martes, 26 de mayo de 2015
Programación Entera (III)
LAs variables de este tipo se llaman variables binarias (o variables 0-1). En consecuencia, algunas veces se hace referencia a los problemas de programación entera que contienen sólo variables binarias como problemas de programación entera binaria (PEB) (o problemas 0-1 de programación entera).
La sección 13.1 presenta una versión miniatura de un problema representativo de PEB. En la sección 13.2 se estudian otras posibilidades de formulación. El resto de las secciones se dedican a analizar las maneras de resolver los problemas de PE, incluyendo los de PEB y los de PEM.
lunes, 25 de mayo de 2015
Programación Entera (II)
Se han desarrollado numerosas aplicaciones de programación entera en las cuales existe una extensión directa de programación lineal en la que debe eliminarse la suposición de divisibilidad. Sin embargo, existe otra área de aplicación que puede ser de mayor importancia e incluye un cierto número de "decisiones sí o no" interrelacionadas. En las decisiones de este tipo, las únicas dos elecciones posibles son sí o no. Por ejemplo, debe emprenderse un proyecto fijo específico? Debe hacerse una inversión fija específica? Se debe localizar una instalación en un sitio en particular?
domingo, 24 de mayo de 2015
Programación Entera (I)
El modelo matemático para programación entera es sencillamente el modelo de programación líneal con la restricción adicional de que las variables deben tener valores enteros. Si sólo es necesario que algunas de las variables tengan valores enteros ( y la suposición de divisbilidad se cumple para el resto), el modelo, es de programación entera mixta (PEM). Cuando se hace la distinción entre un problema con todas las variables enteras y este caso mixto, el primero se llama de programación entera pura.
sábado, 23 de mayo de 2015
Conclusiones de Teoría de Juegos
El problema general de cómo tomar una decisión en un medio competitivo es bastante común e importante. La contribución fundamental de la teoría de juegos es que propociona un maro conceptual básico para formular y analizar tales problemas en situaciones simples. Sin embargo, existe un gran abismo entre lo que la teoría puede manejar y la complejidad de la mayor parte de las situaciones de competencia que surgen en la práctica. Así, las herramientas conceptuales de la teoría de juegos por lo general desempeñan un papel suplementario cuando se aplican a estas situaciones.
Dada la importancia general del problema, la investigación sobre este tema pretende extender la teoría a casos más complejos, y continúa con algunos éxitos.
viernes, 22 de mayo de 2015
Extensiones (III)
Otra extensión más es la que se llama de juegos infinitos, en donde los jugadores cuentan con un número finito de estrategias puras. Estos juegos están diseñados para aquellas situaciones en las que la estrategia seleccionada se puede representar por una variable continua. Por ejemplo, la variable de decisión puede ser el tiempo en el que se lleva a cabo cierta acción, o la proporción de recursos propios que se asignan a cierta actividad, en una situación de competencia. En los últimos años una gran parte de la investigación se ha concentrado en este tipo de juegos.
El análisis que se requiere en estas extensiones del juego finito de dos personas y suma cero, es relativamente complejo y no se profundizará en él.
jueves, 21 de mayo de 2015
Extensiones (II)
Otra generalización es el juego de suma no cero, en el que la suma de los pagos a los jugadores no tiene que sumar cero (o ninguna otra constante fija). Este caso refleja el hecho de que muchas situaciones de competencia incluyen aspectos no competitivos que contribuyen a la ventaja o desventaja mutua de los jugadores. Por ejemplo, las estrategias de publicidad para compañias que compiten por un mismo mercado pueden afectar no sólo la división de ese mercado sino también el tamaño total del mercado que comparte sus productos. Como es posible la ganancia mutua, los juegos de suma no cero se subdividen en términos del grado en que se permite que los jugadores cooperen. En un extremo se encuentran el juego no cooperativo, en donde no hay comunicación anterior al juego entre los jugadores. En el otro ejemplo está el juego cooperativo en el que se permiten discusiones y acuerdos antes del juego. Ejemplos que se podrían formular como juegos cooperativos son las situaciones competitivas que engloban leyes de comercio exterior entre países o los acuerdos que se toman entre patrones y obreros. Cuando existen más de dos jugadores, los juegos competitivos permiten también que se formen coaliciones entre algunos o todos los jugadores.
miércoles, 20 de mayo de 2015
Extensiones (I)
Uno de estos tipos es el juego de n personas, en el que pueden participar más de dos jugadores. Esta generalización es de particular importancia porque en muchos casos de situaciones competitivas, suelen existir más de dos competidores, como en la competencia entre las empresas de negocios, en la diplomacia internacional, etc. Desafortunadamente, la teoría existente para tales juegos es menos satisfactoria que la disponible para juegos de dos personas.
martes, 19 de mayo de 2015
Solución mediante programación lineal (IX)
Como ya se había encontrado la estrategia mixta óptima para el jugador II cuando se resolvió el primer modelo, no era necesario resolver el segundo; en general, siempre se pueden encontrar las estrategias mixtas óptimas para ambos jugadores con sólo elegir uno de los modelos (cualesquiera) y usar el método símplex para obtener tanto la solución óptima como la solución óptima dual.
Los dos modelos suponen que v ≥ 0. Si esta suposición se violara ninguno de los dos modelos tendría soluciones factibles, y el método símplex se detendría rápidamente con el mensaje. Para evitar este riesgo, se pudo haber agregado una constante positiva, como 3 (el valor absoluto del elemento más negativo), a todos los elementos de la tabla 12.6. ESto habría aumentado en 3 todos los coeficientes de x1, x2, y1, y2 y y3 en las restricciones de los dos modelos.
lunes, 18 de mayo de 2015
Solución mediante programación lineal (VIII)
domingo, 17 de mayo de 2015
Solución mediante programación lineal (VII)
sábado, 16 de mayo de 2015
viernes, 15 de mayo de 2015
Solución mediante programación lineal (V)
jueves, 14 de mayo de 2015
Solución mediante programación lineal (IV)
(La función objetivo y la restricción de igualdad se rescribieron en una forma equivalente porque más tarde se aplicarán así.) Nótese que x(m+1) no está restringida a ser no negativa, mientras que el método símplex sólo se puede aplicar una vez que todas las variables tengan la restricción de no negatividad. Este asunto se puede resolver con facilidad como se verá en seguida.
Ahora considérese al jugador II. Él puede encontrar su estrategia óptima mixta si se reescribe la matriz de pagos como los pagos a sí mismo en lugar de al jugador I y si después se procede justo como se acaba de describir. Sin embargo, resulta ilustrativo resumir su formulación en términos de la matriz de pagos original. Si se sigue un procedimiento análogo al descrito, el jugador II concluiría que su estrategia mixta óptima está dada por la solución óptima del problema de programación lineal:
miércoles, 13 de mayo de 2015
Solución mediante programación lineal (III)
Para resumir, el jugador 1 encontrará su estrategia mixta óptima empleando el método simplex para resolver el problema de programación lineal.
y xi ≥ 0 para i = 1,2......,m
martes, 12 de mayo de 2015
Solución mediante programación lineal (II)
x1 + x2 + ...........+ xm =1
xi ≥ 0, para i =1,2,......,m
que se necesitan para asegurar que las x1 sean probabilidades. Por esta razón, cualquier solución (x1,x2,........xm) que satisfaga este conjunto completo de restricciones de programación lineal es la estrategia mixta óptima deseada.
lunes, 11 de mayo de 2015
Solución mediante programación lineal (I)
Primero, considérese cómo se encuentra la estrategia mixta del jugador 1. Comos e indicó en la sección 12.3
domingo, 10 de mayo de 2015
Procedimiento de solución gráfica (VII)
Si bien este procedimiento gráfico se ejemplificó para un problema en particular, se puede usar esencialmente el mismo razonamiento para resolver cualquier juego con estrategias mixtas que tenga sólo dos estrategias puras no dominadas para uno de los jugadores.
sábado, 9 de mayo de 2015
Procedimiento de solución gráfica (VI)
viernes, 8 de mayo de 2015
Procedimiento de solución gráfica (V)
Entonces,
jueves, 7 de mayo de 2015
Procedimiento de solución gráfica (IV)
miércoles, 6 de mayo de 2015
Procedimiento de solución gráfica (III)
martes, 5 de mayo de 2015
Procedimiento de solución gráfica (II)
lunes, 4 de mayo de 2015
Procedimiento de solución gráfica (I)
Para ilustrar este procedimiento, considérese la variación 3 del problema de la campaña política. Nótese que la tercera estrategia pura del jugador I está dominada por la segunda, por lo que la matriz de pagos se puede reducir a la forma dada en la tabla 12.6. Entonces, para cada estrategia pura de que dispone el jugador II, el pago esperado para el jugador I será:
domingo, 3 de mayo de 2015
Juegos con estrategias mixtas (V)
Aunque el concepto de estrategias mixtas se vuelve bastante intuitivo si se juega repetidas veces, si requiere una interpretación cuando sólo se va a jugar una vez. En este caso, el uso de una estrategia mixta todavía implica elegir y usar una estrategia pura (elegida aleatoriamente a partir de una distribución de probabilidad específica), y podría parecer más sensato ignorar este proceso de aleatorización y sólo escoger la "mejor" estrategia pura. Sin embargo, ya se ilustró en la variación 3 de la sección anterior que un jugador no puede permitir que su oponente deduzca cuál será su estrategia (es decir, el procedimiento de solución bajo las reglas de teoría de juegos no debe identificar de manera definitiva la estrategia pura que se usará , cuando el juego es inestable.) Lo que es más, aun cuando el oponente pueda usar sólo su conocimiento de las tendencias del primer jugador para deducir probabilidades (para la estrategia pura elegida) que sean distintas a las de estrategia mixta óptima, todavía puede aprovechar este conocimiento para reducir el pago esperado para el primer jugador. Lo que es más, aun cuando el oponente pueda usar sólo su conocimiento de las tendencias del primer jugador para deducir las probabilidades (para la estrategia pura elegida) que son diferentes de aquellas para la estrategia mixta óptima, de todas las formas podría tomar ventaja de este conocimiento para reducir el pago esperado del primer jugador. Así pues, la única manera de garantizar que se logre el pago esperado óptimo v, es elegir aleatoriamente la estrategia para que debe usarse, a partir de la distribución de probabilida para la estrategia óptima.
Ahora se mostrará cómo se encuentra la estrategia mixta óptima para cada jugador. Se dispone de varios métodos. Uno es un procedimiento gráfico que se puede usar siempre que uno de los jugadores tenga sólo dos estrategias puras (no dominadas); este enfoque se describe en la siguiente sección. cuando se trata de juegos más grande, el método más empleado consiste en transformar el problema en uno de programación lineal que se puede resolver por el método símplex en una computadora; la sección 12.5 analiza este enfoque.
sábado, 2 de mayo de 2015
Teorema minimax
viernes, 1 de mayo de 2015
Juegos con estrategias mixtas (IV)
Recuérdese que cuando sólo se usan estrategias puras, resulta que los juegos que no tienen punto silla son inestables (sin soluciones estables). La razón esencial es que v <V, por lo que los jugadores quieren cambiar sus estrategias para mejorar su posición. De manera parecida, en los juegos con estrategias mixtas es necesario que v = V par que la solución óptima sea estable. Por fortuna, según el teorema minimax de la teoría de juegos, esta condición siempre se cumple para estos juegos.